Dankzij Apple en Sonos is de term ‘spatial audio’ of ‘ruimtelijke audio’ uitgegroeid tot een hypeterm. Maar wat wordt daar juist mee bedoeld? En hoe zit het nu eigenlijk met muziek en surroundgeluid?
Dat spatial audio (of in het mooi Nederlands: ruimtelijke audio) een ding is, daar moet je echt niet aan twijfelen. Je moet niet lang rondkijken om te zien dat er de laatste tijd heel wat pogingen zijn om de traditionele stereoweergave te vervangen door iets beters, onder meer door Apple maar ook Sony en Sonos. Is het woord ‘beter’ in die vorige zin op z’n plaats? Tja, dat debat gaan we in dit artikel niet voeren, maar de discussie leeft onder muziekliefhebbers echt wel. Er zijn nu eenmaal heel wat traditionele muziekfans die huiveren bij het idee van muziek dat uit verschillende hoeken komt. Je kunt wel opmerken dat het begrip van wat ‘beter’ is, sterk vast hangt aan wat je gewoon bent en daarom verkiest. Iets gelijkaardig heb je bij de discussie over hogere framerates bij films. Technisch zijn meer frames, zoals de 48 fps waarin ‘The Hobbit’ werd gedraaid of de 120 fps van Ang Lee’s ‘Gemini Man’, superieur aan de 24 plaatjes per seconde die we al decennia kennen. Maar toch vinden veel filmliefhebbers de realistischere hogere framerates onnatuurlijker ogen.
Maar wat die traditionele stereofan er ook van mag vinden, feit is dat er voor het eerst een groot aanbod aan muziek uitkomt dat niet in 2-kanaalsstereo werd gemixt. Ga naar Apple Music, Tidal, Deezer en anderen, en je zult heel veel muziek vinden in ‘spatial audio’. Uiteraard zijn er al eerder pogingen geweest om die beperkte stereoweergave (die al een upgrade was ten opzichte van mono) te verbreden naar meerkanaals. In de jaren zeventig had je bijvoorbeeld een kleine hype rond quadraphonic sound (4 kanalen) bijvoorbeeld, en rond de eeuwwisseling introduceerden Philips en Sony de SACD als opvolger voor de gewone muziek-cd. Zo’n SACD kon optioneel een 5.1-mix bevatten. Een echt groot succes werd het echter nooit, al blijven er tot op heden nog kleine labels SACD’s uitbrengen met dergelijke surroundmixes. Het gaat dan vooral om klassieke muziek, bij labels als 2L en LSO. Al lijken ook zij stilaan de voorkeur te geven aan Blu-ray audiodiscs.
Surround in films en gaming
We halen nu net weer een term boven: surround. Surroundgeluid is natuurlijk helemaal niet nieuw in de filmindustrie. In de bioscoop is het al decennia niet meer weg te denken. En ook gamemakers passen surround al heel lang toe. Het heeft wel een hele evolutie meegemaakt, waarbij steeds meer kanalen en complexere formaten werden gebruikt om de kijker te omhullen met geluid. De bijhorende algoritmes en formaten kwamen doorgaans van Dolby of DTS.
Die hele technologische geschiedenis uitleggen gaan we even niet doen. Maar het is wel belangrijk te weten dat het (voorlopige) eindpunt van surroundgeluid Dolby Atmos en DTS:X heet. Daarnaast zijn er nog twee andere relevante namen: Auro3D (maar die lijkt echt uit te doven) en MPEG-H. Wat deze formaten toevoegen is voor het eerst iets echt nieuw. Ze stappen af van het idee van steeds meer kanalen en stappen (soms deels) over op een object-gebaseerde aanpak. Wat wil dat juist zeggen? Waar bij pakweg Dolby Digital Plus het geluid van de gierende banden aan het rechterkanaal vooraan en dus aan de bijhorende luidspreker wordt toegewezen tijdens het mixen, wordt bij Atmos en co een ander model gevolgd. De luidsprekers vormen een geluidsveld rondom de kijker – zie het als een halve bubbel waar je in het midden zit. Door middel van software worden geluidseffecten (zoals een geweerschot of de gierende banden van een auto die wegrijdt) een plaats gegeven in die bubbel. Zo’n geluidsobject kan een vaste plaats krijgen, maar de geluidsingenieur of ontwerper kan het laten bewegen binnen die bubbel. Het klinkt heel complex (en de software erachter is het ook), maar biedt grote voordelen. Zo kan een Dolby Atmos-mix bijvoorbeeld in de bioscoopzaal worden aangepast aan de luidsprekers die er hangen. Dat zorgt ervoor dat die geluidseffecten qua positionering veel beter overeenstemmen met het beeld. Dat is nog handiger bij games, waarbij het beeld veel dynamischer is. In een game zoals een shooter kun je naar alle kanten kijken, bij een film volg je de blik van de regisseur. Dat betekent dat je bij een spel geluidseffecten heel snel moet herpositioneren. Denk aan een gamepersonage die naast je begint te praten. Als je dan in het spel met jouw personage naar hem draait, dan moet zijn stem van links naar recht voor je bewegen. Objectgebaseerde formaten maken het bovendien makkelijker om bepaalde zaken, zoals dialogen of instrumenten van de muziekscore, uit een mix te lichten. Je begrijpt zo waarom de term ‘meerkanaalsgeluid’ eigenlijk niet meer passend is. Al blijft iedereen het wel hanteren omdat het nu eenmaal ingeburgerd is.
Weg van het podium
Maar hoe zit het met muziek? De beleving daarbij is veel anders dan bij een film. Al speelt ook daar weer een bepaald idee mee over hoe muziek wordt gespeeld. De ‘natuurlijke’ manier om muziek mee te maken is zittend of staand voor een podium met daarop artiesten, luidt het. En bij daarbij past stereo eigenlijk wel goed. Twee oren, twee kanalen en een soundstage die tussen twee luidsprekers wordt gecreëerd. Net een podium.
Ergens is dat natuurlijk een heel eng idee van hoe muziek tegenwoordig wordt gebracht, want heel wat genres worden gemaakt zonder ooit in de buurt van een podium te komen. Als je ooit een artiest als DJ Shadow live meemaakt, weet dat er bij deze soort muziek geen echte relatie is tussen de man voor je die op een laptop en platenspeler bezig is, en wat je hoort. Heel wat pop maar veel andere genres worden ook niet opgenomen in één enkele take met muzikanten die samen spelen in de studio. Muziekpartijen worden los opgenomen, met meerdere takes, en later wordt de beste stukken samengevoegd tot een nummer. Er is ook heel wat muziek waar nauwelijks muzikanten aan te pas komen. Maar de masteringingenieur maakt er een mooi geheel van, waarbij hij of zij (vroeger) wellicht altijd het podiumidee in het achterhoofd hield. Best een uitdagend klusje, om pakweg een band van vijf-zes leden elk een onderscheiden plaats te geven op een soundstage gecreëerd door twee speakers.
Met grote of kleine letter?
Zo komen we bij ruimtelijke audio, waarbij we onderscheid moeten maken tussen Spatial Audio en spatial audio. De versie met de hoofdletters, die vind je bij Apple. Het is heel typisch voor Apple om een eigen term te bedenken voor iets dat er al is. Hier is dat soms het geval, soms niet. Ga je bijvoorbeeld op je Apple TV 4K naar de Apple Music-app en kies je Spatial Audio, dan krijg je muziek in het vertrouwde Dolby Atmos-formaat. Spatial Audio is dan gewoon een synoniem voor Atmos. Doe je echter hetzelfde op je iPhone terwijl je luistert met een paar AirPods Max? Dan luister je naar een algoritme van Apple die meerkanaalsmuziek mixt zodat het toch lijkt op een surroundervaring die uit de twee speakers van de Apple-hoofdtelefoon komt. Dolby zelf heeft ook zo’n algoritme (Dolby Atmos for Headphones), maar in dit geval verkiest Apple eigen technologie toe te passen. Het doet dat om iets extra toe te voegen. Apple houdt namelijk rekening met de sensors in hun hoofdtelefoon om het geluid nog meer te personaliseren, onder meer met headtracking. Dat is trouwens ook hoe Netflix sinds kort de term ‘spatial audio’ definieert: surroundgeluid met headtracking.
Apple was wel min of meer de eerste die sprak over spatial audio of ruimtelijke audio. Inmiddels is het met kleine beginletters uitgegroeid tot een algemene term die bijvoorbeeld Sonos ook recent gebruikte bij de introductie van de Era 300-speaker.
En eigenlijk is dat wel handig, want zo wordt spatial audio of ruimtelijke audio een parapluterm voor alle mogelijke formaten. Het mag immers zo zijn dat de meeste muziek in het Dolby Atmos-formaat wordt afgeleverd, er zijn ook alternatieven. Je kunt de meeste van die releases bijvoorbeeld ook horen in 360 Reality Audio, een formaat op basis van MPEG-H die Sony sterk promoot. Wie nu al zuchtend terugdenkt aan de vele formatenoorlogen van weleer, een voordeel is er nu wel: omdat formaten als Atmos en 360RA via software worden gemixt en vooral digitaal worden verspreid, is het aanbieden van meerdere formaten heel wat makkelijker. Soms is het niet meer dan een mix langs een bepaalde plugin te sturen en te exporteren in een bepaald formaat. Spatial audio als overkoepelende term maakt dat consumenten niet langer moeten nadenken over technische zaken als surroundformaten.
Waar vind je het?
Om te beginnen: stereo is verre van dood. Geen zin in een driedimensionalere weergave? Geen probleem, je muziek zal altijd wel in stereo beschikbaar blijven. Het is ook belangrijk om op te merken dat spatial audio niet per se een volledige surroundopstelling met veel speakers vereist. Er zijn ook veel Dolby Atmos-soundbars bijvoorbeeld, die betrekkelijk goed zijn in dit weer te geven.
De Sonos Era 300 is nog een andere en best baanbrekende piste. Het gaat hier namelijk om een enkel toestel dat meerdere speakers bevat die gericht zijn naar verschillend richtingen. Het komt ook met aangepaste software. Hierdoor speelt de Era 300 ruimtelijke audio af met een relatief overtuigende surroundervaring – vanaf één apparaat. En ja, er zijn voorheen nog speakers geweest die mikten op een weergave in 360°, onder meer van Bose en Samsung. Maar die probeerden vooral dat stereogeluid naar mono te herleiden en heel kamervullend te spelen. De Sonos-speaker gaat echte aan de slag met de meerdere surroundkanalen. Ook Apples HomePod doet iets gelijkaardig. Een grote naam op dat vlak is Amazon. Zowel Amazon Music als hun Echo-speakers ondersteunen spatial audio. We vermoeden dat nog meer fabrikanten zullen volgen.
Ten slotte is er ook nog de hoofdtelefoon. Het klinkt misschien paradoxaal dat net een weergever die twee speakertjes op of in je oren drukt gebaat is bij ruimtelijke audio. Maar dan verlies je uit het oog dat de hoofdtelefoonmarkt immens is; elk jaar gaan er ongeveer 500 miljoen stuks over de toog. De algoritmes die ruimtelijke audio aanpassen voor een koptelefoon doen bovendien goed hun werk, waardoor dat 3D-geluidsbeeld voor een deel behouden wordt. Als het werkt, is het een grootser en ontspannender luisterervaring dan stereogeluid ontworpen voor speakers.
Maar waarom zou ik spatial audio willen?
Maar dat beantwoordt nog altijd niet waarom je naar muziek in een spatial audio-formaat zou willen luisteren? Veel muziekliefhebbers denken bij muziek in surround aan excessen. Een gitarist achter je, de drum in het midden, een zanger die rond je heen danst. Dergelijke mixes bestaan en zijn inderdaad eerder afleidend dan leuk om naar te luisteren. Maar het potentieel van ruimtelijke audio zit elders. Zoals masteringengineer Sander van der Heide het zei op de presentatie van de Era 300: “De soundstage wordt breder en groter, waardoor we meer ruimte hebben om instrumenten een plaats te geven”. Het gaat dus niet om gekke effecten die om je heen dansen, maar net om een realistische, authentieke concertzaalervaring te creëren. Die mening vind je ook bij Jan ‘Stan’ Kyber in een Music Radar-interview over het gebruik van Dolby Atmos: “Atmos biedt een ruimte, maar je moet die niet gebruiken om te klinken als een Marvel-film. Het is heel geschikt om een hogere, bredere, diepere en rijkere ervaring te bieden. Met Atmos is het heel makkelijk om over te brengen wat de artiest bedoelt.”
Reacties (5)